User-Centered Design Process

Heute haben wir in der Universität über den „User-Centered Design Process“ gesprochen. Dabei geht es um die Nutzer-Zentrierte Gestaltung einer Software. Dies bedeutet, das der spätere Benutzer genaustens in die Entwicklung der Software/des Produktes mit einbezogen wird. Der Benutzer steht also im Mittelpunkt der Entwicklung.

Ich habe einige Schritte rausgesucht, welche im „User-Centered Design Process“ vorkommen.

Usablity-Engineering-Prozess planen

Zuerst wird der Prozess gut durchgeplant. Dazu zählen Punkte wie z.B. das Ableiten von geeigneten Methoden zur Nutzerforschung und das Herausfinden des richtigen Zeitpunktes für die Untersuchung. Zudem sollten alle Beteiligten, wie z.B. Stakeholder, frühzeitig in den Prozess eingebunden werden, um mit ihnen zusammen den Zweck der Produktentwicklung und die Frage nach dem „Warum sollte der Nutzer mit unserer Lösung interagieren?“ zu klären.

Um aber auch den Aufwand und die Kosten des Prozesses abschätzen zu können, sollten alle Aufwände geschätzt werden und eine Kosten-Nutzen-Analyse durchgeführt werden.

Das Ergebnis dieser Phase ist ein UX-Projektplan, mit dem die nächsten Schritte gestartet werden können.

Nutzungskontext verstehen und beschreiben

Als Nächstes geht es darum, das der Nutzungskontext definiert wird. Sprich, der Kontext in dem der Benutzer die spätere Lösung benutzen soll.

Dazu lässt sich der Nutzungskontext wie folgt festhalten:

Benutzer

  • Direkte Benutzer sind Personen, die mit einer Lösung interagieren
    – Primäre Benutzer: Die Benutzer, die die Lösung benutzen sollen, um eine Aufgabe zu erledigen und ein Ziel zu erreichen
    – Sekundäre Benutzer: Die Benutzer, die die Lösung benutzen, um diese z.B. aufzubauen oder zu warten. Der Sekundäre Benutzer möchte nicht direkt eine Aufgabe erledigen um ein Ziel mit der Lösung zu erreichen.
  • Indirekte Benutzer sind Personen, die ein Ergebnis oder ein Produkt der Lösung benutzen. Diese Benutzer agieren nicht direkt mit dem System, sondern nur mit Erzeugnisse dessen
  • Interessenvertreter (Stakeholder) sind Personen, die ein Anrecht auf einen Teil der Lösung haben, oder die ein besonderes Interesse an der Lösung haben.

Aufgaben

  • Arbeitsaufgaben sind die zur Zielerreichung nötigen Aktionen.
  • Kernaufgaben bilden den Rahmen zur Erreichung eines Zieles. Kernaufgaben können aus Teilaufgaben bestehen, welche in einer bestimmten Reihenfolge zum Ziel führen
  • Teilaufgaben können ebenfalls Teilaufgaben enthalten

Arbeitsmittel

Arbeitsmittel können z.B. erforderliche Software, Materialien oder Hardware sein. Diese Arbeitsmittel sind erforderlich, um die Lösung optimal nutzen zu können.

Umgebung

  • Technische Umgebung wie z.B. das lokale Netzwerk
  • Physische Umgebung wie z.B. der Arbeitsplatz und dessen Ausstattung
  • Umgebungsbedingungen wie z.B. die Temperatur, Witterung und Luftfeuchtigkeit
  • Die soziale und kulturelle Umgebung wie z.B. die Organisationsstruktur oder die persönliche Einstellung

Mit diesen Kriterien und Ansatzpunkten lässt sich der Nutzungskontext einer Lösung relativ präzise darstellen. Es können Stolpersteine und Missverständnisse frühzeitig entschärft werden.

Nutzerforschung

Um die Bedürfnisse des Benutzers weiter zu verstehen, sollte man weiter nachforschen. Der Nutzungskontext bietet einem nur einen groben Anhaltspunkt über die späteren Nutzer. Innerhalb der Nutzerforschung geht man folgende Schritte durch:

  1. Einarbeiten in das Thema
  2. Festlegen der Ziele
  3. Rahmenbedingungen klären
  4. Ausarbeiten des Untersuchungsdesigns
  5. Rekrutieren und planen
  6. Durchführen und protokollieren
  7. Interpretieren und diskutieren
  8. Modellieren und dokumentieren

Um an weitere Daten über seine Nutzer und das fokussierte Problem zu bekommen, bieten sich Erhebungstechniken wie z.B. eine Befragung, eine Beobachtung oder eine Datenanalyse an. Diese Verfahren geben einem viele neue Erkenntnisse über seine Benutzer, welche man weiter verarbeiten kann. Diese Verfahren geht man mit den obigen 8 Punkten durch.

Man unterscheidet die Erhebungstechniken in zwei große Kategorien. Qualitative Methoden und quantitative Methoden.
Quantitative Daten sind meistens in einer Tabelle, einer Datenbank oder einem Statistikprogramm gespeichert und bestehen aus vielen tausenden Datensätzen. Jeder Datensatz hat eine eindeutige Kennung, um die Daten nachvollziehen zu können. Quantitative Daten könnte man in einer Onlineumfrage, einem Fragebogen oder über Web-Analytics erheben.

Qualitative Erhebungstechniken sind z.B. Interviews, Fokusgruppen, Erlebnis-Interview oder UX-Laddering. Qualitative Daten liefern sehr viele Daten in unterschiedlichen Formen und können deshalb nicht vereinheitlicht in einer Tabelle oder Datenbank gespeichert werden. Oft werden bei qualitativen Methoden zusätzlich Video- oder Tonaufzeichnungen aufgenommen, um auch später noch weitere Informationen aus der Methode zu bekommen.
Qualitative werden oft mit einem Affinitätsdiagramm ausgewertet. Beim Affinitätsdiagramm werden alle Aussagen und Fakten auf Karten geschrieben und sortiert an eine Pinnwand geheftet. Dadurch entsteht eine sortierte Menge an Daten, die dann weiter ausgewertet werden kann. Durch ein Affinitätsdiagramm entsteht eine gute Übersicht über das Problemfeld und es lässt den Schwerpunkt schnell erkennen.

Nachdem man qualitativ oder quantitativ (oder beides) Daten erhoben hat, sollten diese ausgewertet werden. Dies lässt sich z.B. über Personas realisieren. Personas sind einzelne fiktive Personen aus der fokussierten Zielgruppe. Eine Persona enthält typischerweise folgende Merkmale:

  • Name
  • Realistische Fotos von Benutzern im Kontext
  • Beruf und Aufgaben
  • Demografische Angaben
  • Fähigkeiten, Kenntnisse und Erfahrungen
  • Vorlieben, Motivation und Hobbys
  • Ziele, Erwartungen und Wünsche an das Produkt
  • Kurzes Zitat

Einige Demo-Personas lassen sich unter https://xtensio.com/user-persona/ herunterladen und bearbeiten. Die Seite gibt einen guten Überblick über das Thema „Personas“.

Weitere Methoden zur Datenauswertung wären

  • Kontextmodelle (Kulturmodell, Arbeitsfluss-Modell, Physisches Modell)
  • Use-Case Diagramm
  • User Story

Ich hoffe, ich konnte dir in diesem Beitrag einiges über das Thema Nutzer-Zentrierte Entwicklung erzählen.
In der Praxis scheitern neue Produkte und Software oft an fehlendem Fokus. Meist ist die Lösung zu weit weg vom Benutzer, welche sie unbrauchbar macht. „User-Centered Design“ ist eine Methode, um genau das zu verhindern. Der Benutzer wird frühzeitig mit eingebunden und die Lösung wird für den Benutzer und seine Probleme entwickelt.

Marvin Sengera

Marvin Sengera

Hey! Ich bin Marvin Sengera, Inhaber der Internetagentur "Binärfabrik" aus Paderborn. Ich habe mein Bachelorstudium Informatik mit Schwerpunkt Industriespionage an der Hochschule Hamm Lippstadt abgeschlossen und absolviere derzeit meinen Master in Fachrichtung "Technical Entrepreneurship and Innovation". Ich beschäftige mich rund um die Themen Informatik, Innovation & Unternehmensgründung.

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